《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》评测8.2分:工欲利其器,必先利其器
转圈圈的我和偷取时间的游戏
" 种田游戏 " 的评测其实挺好写的。
原因其一,是它们确实不需要动太多脑子,大部分种田游戏和 " 重度 " 二字扯不上什么关系,自然也不会让我丢掉多少头发;其二,则是因为种田游戏的核心体验,其实相当 " 大差不差 " ——因为机缘巧合,玩家来到一个陌生的区域,从零开始过上慢生活,在反复进行农田劳作、钓鱼捉虫、下矿砍树等早已刻进 DNA 里的过程中赚取货币、提升等级、与 NPC 培养好感、让荒芜的村镇焕发生机……
你看,上面这段,就算无缝套用到 " 牧场物语 "" 符文工房 "" 星露谷物语 " ……甚至是 " 动物森友会 " 上都毫无违和感——种田游戏的大框架,大都脱不出这五指山。

基于此,这些游戏的 " 核心吸引力 " 也保持了相当的一致性,也就是俗称的 " 大脑按摩 " ——这就像是盘核桃,大脑放空,手里有个事儿做,任凭自己陷入心流放时间流逝。回过神来,只感到数十小时过去,人神清气爽,核桃也已包浆油亮。
而评价一款 " 种田游戏 " 是否 " 合格 " 的标尺,就是这颗 " 核桃 " 的胚子够不够圆润、盘着是否丝滑,是否能让你快速忘记时间,沉浸在手部动作的螺旋重复中去。
在这方面,《幻想生活 i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》就做得相当不错。

严格意义上,这款游戏与前面那些传统派种田不太一样——它的内容广度之丰富,可谓冠绝种田游戏界。
《幻想生活 i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》没有把你 " 拴 " 在农场上,日复一日地做种地浇水养殖挤奶的活计,而是为你开放了多达 14 个职业选项,制作组铁了心想让你在 2025 年过一把 " 异世界达芬奇 " 的瘾——你可以同时成为从自然中采集素材的农夫、矿工、樵夫、渔夫;将素材加工为装备道具的铁匠、木匠、裁缝、厨师、炼金术师、艺术家;穿戴装备拿起武器与怪物作战的卫兵、佣兵、猎人、魔法师……或者说,你必须同时成为它们。

尽管等级不共享,《幻想生活 i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》中的 14 个职业却并非孤立存在,而是如《最终幻想 14》等 MMO 游戏中 " 生产职业 " 的相互连携那般息息相关——具体而言,就是 " 工欲善其事,必先利其器 "。
假设你当前的首要目标是 " 做掉地图中的高级 BOSS",就需要选择一个相性合适的战斗职业,但不论是哪个职业,都需要装备的支持——游戏的战斗系统对数值的要求相当苛刻,数值不够就很容易出现己方攻击打到敌人身上,跳出的数字全是 1,敌方一击打空自己大半血的情况。

这时,就轮到了生产职业的登场:木匠可以打造法师的魔杖和猎人的弓箭,铁匠则负责卫兵与佣兵的单双手剑,物抗与魔抗的护甲则分别由裁缝与铁匠负责。数值越高的匠人,就越能在生产环节的 QTE 小游戏中高效率生产,从而打造出更精良的装备——而想要提升数值,最好的办法就是 " 多练 "。

游戏为每个职业都准备了一套包含 64 个专长的庞大技能树,在日常的生产、战斗、采集中,只要你进行了职业对应的行为,就能获得相应的经验值并解锁专长,不断提升强度。而越是 " 跨级 " 完成 " 高级目标 ",经验值增长的幅度就越大,能点出的技能也就越多。

然而,当你放眼自己的制作菜单,却会发现所谓的 " 高级目标 ",包括你想要打造的那把武器在内,都没有出现在 " 可制作 " 的列表中。因为,游戏在经验值外,还引入了另一个成长项 " 熟练度 "。每个职业都会给玩家提供一张写满了各种 " 家庭作业 " 的清单,完成清单上的任务会提升熟练度等级,而更高的熟练度等级则会解锁职业的必杀技等高级特性——你没猜错,那些高级物品的配方就被藏在这些高级特性中。
所以,为了打造一把合适的魔杖,你得先打造一套包含桌椅橱柜、沙发床铺在内的全套家具去交 " 熟练度清单 " 的差,再想办法打造高等级物品把 " 经验值等级 " 练上去,这无疑需要海量的资源。如果去素材店购买,只会导致入不敷出。于是,你有了去练 " 采集系 " 职业等级的需求——也就是说,你又要交一遍樵夫职业的 " 熟练度清单 ",上下游的供应产业链就这么串起来了。

等到你终于凑齐了所有木料素材,准备打造那把心心念念的高级魔杖时,却发现手头做木工的锯子,已经跟不上数值要求了,而优质的锯子需要消耗额外的金属锭——对咯,现在是收集矿石、熔炼矿锭的时候了。

对更高制作质量的追求,会驱使着你再去把铁匠和矿工的等级刷高,而在这个过程中,你会发现升级铁匠熟练度所需的 " 护甲 ",需要用到织物和皮革制成的衬垫,于是你又会转头去提升裁缝等级,顺便去野外清掉大把的怪物据点,而裁缝、铁匠、樵夫、矿工所需的生产工具,以及这个过程中所消耗的食物、药品、补给,都会再次产生对应新需求……

你看,这就是工欲善其事,必先利其器,工欲利其器,必先利其器,必先利其器……等回过神来,才发现自己早已跨越了多个数值的台阶,从木匠樵夫到铁匠裁缝,统统从 " 初来乍到 " 提升到了 " 炉火纯青 ",而当年需要的那根高级魔杖,现在看来似乎倒也只是寻常货色了。
《幻想生活 i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》就是这样,它非常擅长将一个 " 大目标 " 拆分成数个触手可及的小目标,用这些小目标引导玩家发现新的需求,并让玩家循着这些需求,逐渐进入所谓的心流状态——当你开始享受这种随时有事做,事事有提升的状态时,你的时间就被 " 少女 " 偷取了。

只是,这种 " 大脑按摩 " 对玩家的脑子是享受,对肝功能来说就未必了—— 14 个职业的数值都要提,哪怕它们之间的联动性做得再好,落到玩家头上也是极为沉重的负担。
好消息是,在《幻想生活 i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》中,你无需独自面对这些目标。游戏除了支持多人联机外,还内置了海量各种职业的 NPC 队友,他们能为你提供从数值提升、协助采集、共同作战、体力回复、倒地复活到任务委托在内的 " 一站式服务 " ——一个合适的同伴,作用远远高过一件极品装备。

但坏消息是,这些同伴中的绝大多数,都无法被直接招募。他们都被变成了形似物品的 " 惊魂器 " 形态,四散在世界的各处,需要玩家们打败各地的 " 地图 BOSS",或是解决开放世界 " 无垠大陆 " 中的神庙谜题,才能将 " 惊魂器 " 搬回基地——没错,仿佛是生怕玩家找不到地方做事,这游戏还往里塞了一个规模颇大的公式化开放世界,以便玩家收集各种素材。设计是否精良暂且按下不表,但方便绝对是足够方便了。

当然,搬回了 " 惊魂器 " 还不够,玩家必须向基地里的女神像献上 " 女神花 ",才能将这些物品形态的 NPC 变回人形。而女神花的来源,则是 " 动森 " 玩家们最熟悉的 " 岛建 " ——玩家可以自由改造基地所在岛屿的地形结构,铺路搭桥、除草开垦、修建房舍,岛屿越是富庶," 女神花 " 就越会在岛上盛开,玩家就越容易将 " 惊魂器 " 复原,并获得新的队友……你看,又塞进一个 " 目标 - 反馈 " 的小循环。

就像是嫌这还不够似的,制作组甚至还给游戏加入了类肉鸽的 " 爬塔 " 玩法,以及随处可见的马桶委托——打开地图,你就会被漫山遍野的任务图标灌满双眼。你可以将这些委托全部接下,也可以完全不管——它们的存在,只是想确保你真的时时刻刻有事可做而已。

可以说,《幻想生活 i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》在丧心病狂的内容广度上,构建了相当扎实的玩法基本盘。而在进入心流后,这套目标与反馈密集,数值螺旋上升的体验,能轻松榨取玩家数十乃至上百个小时的时长。可以说,以 " 赛博核桃 " 的标准而言,《幻想生活 i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》是完全合格,甚至优秀的——但可惜的是,于我而言,这款游戏却并没有能因此而跻身种田游戏的 " 殿堂 ",而是止步在了 " 神作 " 的边缘。
原因很简单,《幻想生活 i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》虽然用夸张的内容广度,为玩家提供了源源不断的短期驱动力,能让玩家快速 " 进入 " 心流,却在 " 维持 " 心流的部分——也就是提供长期驱动力的 " 深度 " 部分,罕有建树。
《幻想生活 i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》最大的短板,来源于职业玩法的高度趋同。
本作的六个生产职业和四个采集职业,几乎是在同一个模子里刻出来的同卵多胞胎——生产职业的玩法有且仅有 "A 键点按、连打、长按、转右手柄 " 四种操作构成的 QTE 小游戏,从头到尾除了 QTE 步数变多外毫无机制变化,保鲜期极为有限。

采集职业的玩法则是公式化的血条 VS 耐力槽对耗,玩家要做的无非就是寻找弱点、蓄力普攻、积攒必杀槽、尽量打出 " 超杀 " 结尾而已——也就是说,除了换建模和生产工具,采矿、伐木和钓鱼并没有什么本质区别,就连农夫玩法的 Boss 战,都是要你拿着锄头,像伐木一样去 " 砍 " 作物。
同样严重同质化的,是本作各职业的技能树。从头到尾,除了解锁了蓄力技与必杀技外,几乎所有的专长点带来的都是最纯粹的数值提升——采矿力 +15、制作小游戏时间延长 2%、经验值获得 +5% ……实在很难说我在解锁这些能力时,内心感受到了多大的喜悦。

在升满第一个职业时,数值提升的刺激尚且能带来爽感,但当同样的剧情上演第十次时,再慷慨的数值提升恐怕也难以带来正面的反馈,玩家也很容易从心流中脱离,徒留下木棍打小龙虾带来的疲惫与倦怠。
想要缓解这种倦怠,游戏就必须提供比单纯数值成长更深层次的驱动力——在同类游戏中,这种驱动力通常体现为 " 终极目标 " 或 " 陪伴感 "。
用《集合啦!动物森友会》来举例的话,这二者分别是 " 岛建 " 与 " 小动物岛民 " ——丰富的家具与装饰品带来的可自定义空间,让玩家得以在岛上肆意挥洒创意,从而将整座岛改造成独属于自己的一方天地;而个性丰富,充满交互感的小动物岛民,也会适时为玩家提供情绪价值,他们会学习你的口头禅,在节日时为你送上祝福,还会不时来你家中做客,无数 " 动森 " 玩家至今保留 3DS 乃至更早时期的 " 动森 " 存档,也是出于这些原因。

而《幻想生活 i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》虽然学习了 " 动森 " 的 " 岛建 " 和 " 岛民 ",却并没有将这些玩法背后的精髓一并掌握——游戏中的岛建要素不够丰富,可造的建筑仅有大本营、民宅和美术馆三种,基础设施也仅有斜坡、楼梯与桥梁,尽管房屋的装修风格可以改变,却也难掩岛建整体的单调。

至于本作的岛民交互,更是可以用 " 几乎没有 " 来形容。
本作岛民存在 " 好感度 " 与 " 强化等级 " 的双重成长机制,但这二者能带来的唯一变化,就是岛民在作为队友上阵时的数值与技能强度,没有好感度带来的对话差分,没有额外的交互体验,也不会帮你分担浇水种地之类的农活——除了有时会给你派发一些通马桶的任务,在岛上随意漫步的他们和随处可见的 NPC 工具人,难有差别。

当然,《幻想生活 i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》也有属于自己的 " 终极目标 " ——你可以在开放世界中找到各种 " 时之装备 " 的图纸,用最极品的材料打造数值最高的装备,也可以下到肉鸽模式的 1000 层,取得最极品的武器,挑战最困难的 Boss。但正如我前面所说,这些基于数值驱动的终极目标,很容易在玩家对数值成长生厌后失效,令其难以成为支撑玩家游玩这款游戏更久的 " 盼头 ",实在是一大遗憾。

但话又说回来,是谁规定一款种田游戏,就必须让玩家从头到尾沉迷其中不能自拔,消费完主要内容还流连忘返的呢?
尽管《幻想生活 i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》在中晚期显露出了内容公式化与深度缺乏导致的疲态,但它确实在半途将我拉进了那股螺旋上升的心流体验,并偷取了我几十个小时的时间——对文玩核桃而言,最重要的不是它最后是否被盘成了 " 为人五,为窗八,为箬篷,为楫,为炉,为壶,为手卷,为念珠各一 " 的核舟,而是它在手中旋转时放空大脑的感受。

而对《幻想生活 i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》而言,它偷取了我的时间,我的大脑得到了按摩放松,我的肝脏也得到了锻炼与硬化——我想,这也足够了。
3DM评分:8.2
优点
源源不断的短期驱动力
精美可爱的画风
夸张的玩法广度
买游戏送剧情
不足
缺乏区分度的职业
敷衍的技能树
深层驱动力不足
视角非常糟糕