触乐怪话:为什么电子推币机无法替代实体推币机

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图 / 小罗

5 月 23 日,发行商 Wise Games 在 Steam 上架了《推币勇者》。这是一款融合了推币机玩法的半放置类 RPG,还结合了当下火热的挂机元素,定价 42 元,首发折扣价 35.7 元。

《推币勇者》的玩法核心围绕这台推币机展开

观察最近发售的独立游戏可以发现,将不同类型的游戏风格融合在一起、做成一款新游戏,这种做法已经逐渐成为趋势。" 缝合 " 也不再是纯粹的贬义词,如果缝得好,照样能收获玩家一片叫好。毕竟游戏已经发展了这么多年,颠覆式的创新已经不太多。

《推币勇者》把玩法核心放在 " 推币机 " 这种游艺设施上,的确是个不错的点子,毕竟,谁还没推过几个币呢?不过,纵使融合了如此之多当下火热的游戏玩法,我在体验这款游戏的时候,也总会觉得缺点什么——没真的推币机 " 那味儿 "。

这是种模糊的感觉,我一下子也说不清楚差在哪,但能肯定的是,赛博推币机唤醒了我以前玩实体机器的感受,但它又没能完全满足这份感受,这背后一定有更复杂的迷因——打个不恰当的比喻,就好比玩篮球游戏,在游戏里战斧劈扣,现实中空篮不进,这种反差感让人清晰地体验到 " 游戏只是游戏 "。关掉游戏后,我甚至下意识地搜索附近的街机厅。

玩法更多样的电子推币机,能替代我们小时候在游戏厅玩到的那些实体机器吗?

推币机的历史可以追溯到上个世纪初,美国发明家 John H. Winn 设计了首台真正意义上的推币机 Penny Falls,机器主体为木质结构,利用杠杆和齿轮推动硬币从平台滑落,玩家需手动操作侧边杠杆释放硬币。20 世纪 60 年代,商用推币机在英国流行起来。早期的 Penny Falls 功能简单,尚未实现自动化,但奠定了 " 硬币堆叠 - 推动 - 掉落 " 的核心玩法。从最早简单的机械装置,到后来在日本等地发展出各种复杂玩法,实体推币机一直是街机厅、游乐场里的常客。

现在,电子推币机也很多,手机上随便搜搜就有一大堆 App、小程序,电脑上也有同类产品。当然,必须强调,我说的是那些合法合规、仅供休闲娱乐的电子游戏。涉及违法灰产的东西,必须被打击取缔。电子推币机最大的好处就是方便,随时随地都能点开玩,不受场地限制。而且,电子化让玩法创新变得更容易,像《推币勇者》就融入了角色扮演、战斗等玩法。

但是,电子推币机和实体推币机之间有根本的差异。电子推币机用算法和物理引擎模拟硬币的物理碰撞,包括模拟的概率,重复游玩时都给人一种 " 伪随机 " 的体验——因为你很清楚,这都是处理器生成的数据。

推币机内摇摇欲坠的代币小山丘

而实体推币机的机械随机性来源于代币磨损、空气、碰撞、重量等不可控因素,你能看到真实的金属硬币在机械结构里滚动、堆叠、掉落。至少在现阶段,这种物理反馈的细节是难以完美复制的。我从另一个角度猜测,实体推币机给这个世界带来的熵值也一定比电子推币机更高……

那种亲手投下硬币,听着硬币碰撞的声音,看着成堆的硬币在边缘摇摇欲坠,期待着 " 哗啦 " 一声大奖掉落的整个过程;紧张到手心冒汗,汗水与铁接触,代币氧化后残留的臭氧似的味道……它们调动的是视觉、听觉甚至触觉。这种多感官的刺激,是屏幕上的动画和音效无法完整替代的。

细节的体验之外,环境也是电子推币机无法取代实体推币机的重要原因。实体推币机通常放置在游乐场、游戏厅之类的公共空间,大家横坐一排,有输有赢,这种现场的社交氛围和紧张感,也是一个人玩电子推币机感受不到的。而且,在实体推币机前,玩家会根据自己手里的硬币数量判断机器的状态,仔细观察一排机器,再认定其中一台可以 " 捡漏 ",其中的 " 博弈感 " 比面对一串代码要直接和投入得多。

游戏的奖励机制也不同。如今,合规的实体推币机都不再直接掉落硬币,而是吐出兑奖用的彩票。但即使是彩票,拿在手里的感觉,加上离场时兑换的小礼品,这种物质上的 " 获得感 " 也是电子推币机里增加的数字无法完全比拟的。更何况,游戏厅本身也赋予了玩家回忆的滤镜——谁会不喜欢曾经为自己制造过欢乐的地方呢?

当然,我所说的这些并不是为了否定电子游戏,更多的是追忆那些从实体游艺设备里获得快乐的日子。归根结底,它们不是谁取代谁的关系,而是满足不同需求的娱乐方式罢了,就像《小丑牌》与实体扑克,没人会把它们视为竞争对手。