《机动战士高达SEED 激斗命运 复刻版》评测6.5分:越古越强
" 高达 " 还是得 " 激斗 "
之前跟朋友讨论 " 机动战士高达 ",无论起因如何,最后总能扯到 " 你最想开的机体是哪一架 " 上。而这个问题的答案,自然也是五花八门。
中二一点的,可能直接一句 " 我即是高达 ",无脑秒选了 " 七剑型 00 高达 ";现实一点的,则搬出了 " 独角兽高达 " 的名讳,表示自己只要坐进去启动 " 精神感应框架 ",就能不用手动操作,凭意念直接驱动这台 " 可能性之兽 ",岂不美哉(那个时候,我们的纯度还没到看过 " 雷霆宙域 " 的地步)。
最后,这个问题轮到了我的头上,而我也给出了一个极为冷门的答案——如果有得选,作为 " 火力优势学说 " 的簇拥,我会选出力高过同时代几乎所有机体的 "ZZ 高达 "。

当然,如果你熟悉 " 机动战士高达 " 的话,这个时候估计难免会问:既然喜欢大火力,为什么不直接选 " 强袭自由高达 " 的光翼展开和光炮齐射?
Bro,不是我不想开 " 强袭自由高达 ",只是我对自己的体质有自知之明。作为一个平常坐个飞机,都能因为降落时的失重而快吐出来的人,怎么想也不可能适应得了 " 强袭自由高达 " 在高机动性下的玻璃大炮打法。
在 " 基神 " 手里," 强袭自由高达 " 能跑到 MS 军阵里面穿梭游龙,但到了我手里,大概就会瞬间被打穿 PS 装甲,变成路边一条。

记住这幅画,后面要考
不过,这个问题倒也不是完全没有回旋余地——要是什么都不用考虑,我还会不会选 " 强袭自由高达 "?
那还用问?肯定得选,无脑选。
而这句话,也是我最近在通关《机动战士高达 SEED 激斗命运 复刻版》后,脑子里冒出来的首个感想。

作为 2012 年 PlayStation Vita 平台游戏在本世代游戏机上的 " 复刻版(Remastered)",《机动战士高达 SEED 激斗命运 复刻版》在观感上确实不怎么符合人们对本世代游戏的期待。在今年 2 月份公布了首部 PV 后,游戏便在这方面遭到了不少冷嘲热讽。

但平心而论,《机动战士高达 SEED 激斗命运 复刻版》能带给玩家的,也确实没有炒炒冷饭、圈圈凯子钱那么简单。
如果要我给 " 机动战士高达 " 的 IP 改编游戏分个类,我会把它们主要分为采用了回合制战棋玩法的 " 策略类 ",和采用了即时动作射击玩法的 " 动作类 "。而这次的《机动战士高达 SEED 激斗命运 复刻版》,正属于 " 动作类 " 一流的重要分支—— " 高达激斗 " 系列(早期简中民间翻译为 " 高达战争 " 系列)。
作为一款主要活跃在索尼系掌机时代的 " 机动战士高达 "IP 改编游戏系列," 高达激斗 " 系列的玩法并不复杂。霸道的敌机硬锁、极高的光束枪伤害,以及百发百中的中近距离命中率,让系列玩法 " 动作射击 " 定义中的 " 射击 " 二字,多少显得有些 " 名不副实 ";而包含了无敌、大幅回血、提升各项数值等强大效果在内的 SP 技能,则让 " 动作 " 二字也远离了人们脑中 " 既拼反应,又拼思路 " 的固有印象。

可这些特点,并不意味着 " 高达激斗 " 的系列,以及其在今天的继承者《机动战士高达 SEED 激斗命运 复刻版》,玩起来会味同嚼蜡。实际上,正是因为 " 高达激斗 " 系列对玩家的操作技术没有设置太大的门槛,你才能够在游玩时不需计较太多技术细节,全身心地投入到在原作剧情基础上改编而来的各种关卡流程中——都开上 " 强袭自由高达 " 了,比起跟杂兵反复缠斗,当然是龙骑兵全开秒人,更加符合心理预期。

而且,《机动战士高达 SEED 激斗命运 复刻版》为玩家带来的 "C.E. 纪元临场感 ",也不只有像动画主角一般开着高性能机体秒人那么简单——毕竟,这是任何一个平庸的制作者靠脚填数值就能做到的事。
就比如,如果你是个比起 " 主角机无双 ",更偏向于钢铁洪流的 " 墨镜机 " 或 " 独眼机 " 爱好者,那么收录了 116 台 C.E. 纪元机体的《机动战士高达 SEED 激斗命运 复刻版》,同样能够带来一份不错的 " 角色扮演 " 体验。在通过加点系统培养出自己的专用机型后,你照样可以通过操控它,在任务中打出不输给 " 强袭自由高达 " 的战绩,当一回货真价实的 " 幻之击坠王 "。

再比如,在更多细枝末节的方面,《机动战士高达 SEED 激斗命运 复刻版》也同样有不少可圈可点的内容。选关页面与任务流程中,那些世纪初风格的劲爆音乐,为游戏整体的情怀滤镜抹上了一层浓厚的颜色。而在更直观一些的部分,作为一款复刻版作品,《机动战士高达 SEED 激斗命运 复刻版》的 UI 没有像原版那样顺应当时的设计潮流,而是还原了 " 种系作品 " 中出现过的,有着强烈时代印记的工业操作系统样貌。
尽管用通常眼光来看它,会觉得它似乎有些 " 粗制滥造 ",但只要你对《机动战士高达 SEED》故事开头基拉 · 大和重编 " 强袭高达 " 操作系统的桥段还有印象,那么对这种 UI 风格就一定不会陌生。
可以说,在 " 机动战士高达 " 粉丝比较关注的几个方面,《机动战士高达 SEED 激斗命运 复刻版》确实是做到位了。

不过,这也不是说《机动战士高达 SEED 激斗命运 复刻版》就可以因此而万事大吉了。在打破粉丝滤镜后,《机动战士高达 SEED 激斗命运 复刻版》还剩些什么,同样是绕不开的一个问题。
而坦诚地讲,剩的东西其实并不多。
按照上面的 " 操作 - 养成 - 设定 " 路线走一遍,除了优点,《机动战士高达 SEED 激斗命运 复刻版》值得一提的缺点,也同样不少。首当其冲的,就是代码影响下的手感问题。在执行攻击指令后,如果因为子弹不足或敌人配置变化等情况,你想要换把武器,或换成光束军刀、火神炮之类的其他攻击模组,就必须结结实实地等待一秒左右的时间。
由于不是那么的 OG,我不知道以前的 " 高达激斗 " 系列是不是这样的。但毫无疑问的是,这个设定肯定不够好玩,也不够还原——主手武器乃至光束军刀的切换需要时间,这我能理解,但接几发独立在机体监视器上的火神炮也要慢手慢脚这种事,恐怕是反应再慢的自然人也不会犯的错误吧?

在养成方面,《机动战士高达 SEED 激斗命运 复刻版》的问题倒是不算特别大,唯一有点出戏的,是游戏为了平衡 " 调整者 " 和 " 自然人 " 两种出身,分别给他们添加了 " 基础数值高 " 和 " 成长速度快 " 的优势区别。
在游戏进行到中后期的时候," 自然人 " 出身会凭借 " 成长速度快 " 的自身优势在机师数值上反超 " 调整者 ",这多少让人会有点怀疑 C.E.71 年扎夫特敢以一敌十发动战争的底气。

而至于设定……因为《机动战士高达 SEED 激斗命运 复刻版》的关卡大纲是严格按照 C.E. 纪元作品剧情来走的,该讨论的也早就讨论过无数遍了,理论上来说最不可能存在什么问题。但于我个人而言,我还是很难对《机动战士高达 SEED 激斗命运 复刻版》的流程体验满意。
其中最要紧的,就是 " 地球军 "" 扎夫特 "" 大天使号 " 三条剧情支线的流程问题。《机动战士高达 SEED 激斗命运 复刻版》的剧情流程除了 " 投奔大天使号 " 的正史走向外,还设置了一定程度上的分线,让你能够在最终战保卫创世纪、成为扎夫特战狂,或在地球军线实现我一直以来的夙愿——追随真正的御姐娜塔尔 · 巴基露露少校。

但问题在于,这三条剧情支线的内容分配过于厚此薄彼,坚持 " 地球军 " 和 " 扎夫特 " 线后不仅新增的关卡少,结尾更是换汤不换药的回归两军停战,给后面的 C.E.73 剧情做铺垫,多少会让选了这两条线的玩家乘兴而来败兴而归。
再加上,《机动战士高达 SEED 激斗命运 复刻版》里的每个关卡都是一点前情提要不做,上来就纯打,想通过游戏完整体验 C.E. 纪元剧情完全不可能——就这一点而言,《机动战士高达 SEED 激斗命运 复刻版》做得甚至还不如之前因为 "PPT 播片 " 而饱受争议的《火影忍者:究极风暴羁绊》。
最重要的是,为什么整个游戏都复刻了," 强袭自由高达 " 光翼展开的画面还是没补上?

之前在《高达创坏者 4》的评测末尾,我说 " 机动战士高达 "IP 的精髓绝对不在于拼胶,而在于其本身庞大且浪漫的剧情设定。现在,《机动战士高达 SEED 激斗命运 复刻版》确实做到了这一点——虽然不是我最爱的 U.C. 纪元,但在这方面我确实没什么好说的,属于比较满意。
可与此同时,我还是会希望,《机动战士高达 SEED 激斗命运 复刻版》能以一种更好的姿态,出现在我们面前。这倒不是得陇望蜀,实在是因为这场 " 高达激斗 " 系列的 " 封印松动 ",太能引人遐想了——
在本世代机能的支持下,把任务目标里的敌机从三个变成三百个,把 " 高达激斗 " 系列做成一个有三维立体战斗空间、有真实战场临场感,机体操作设定严肃不出戏,还能继续保持系列多人联机玩法的 " 高达无双 " ……我想,这是每个 " 机动战士高达 " 爱好者都无法拒绝的愿景,且实际上来说也不难做。
《机动战士高达 SEED 激斗命运》能够在现代游戏平台复活,这很好。但这也让我更加期待起来,万代南梦宫能给 " 机动战士高达 " 一个《七龙珠:电光炸裂!ZERO》版规格的新作。
但愿那一天能够早点到来。
3DM评分:6.5
优点
老游戏复活
容易上手的简单快乐
对原作剧情的还原程度尚可
不足
简单的重置,未能与时俱进
叙事零碎,没看过原作很难理解剧情