《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》制作人日野晃博专访:尽“大”尽美
《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》将于 2025 年 5 月 21 日 23 点正式发售
自从托尔金创作出了《魔戒》后,人们对 " 剑、魔法与恶龙 " 的娱乐化幻想,就不曾停息。而当游戏这一媒介出现后,这种对幻想世界的妄想,则得到了进一步的维度扩张,在角色扮演游戏始祖的 " 龙与地下城 " 系列中,那些勇闯地牢、企图一攫千金的人们,开始传唱激动人心的冒险故事;通过《圣剑》中的正邪对立,人们开始对惩恶扬善的英雄豪杰,心生向往。
世界的另一端,日本的游戏创作者们同样没有疏于对 " 幻想世界 " 的 " 妄想 " —— " 勇者斗恶龙 " 用最纯粹的设定,将勇者的故事塑造得更加立体和丰满;到了 " 最终幻想 " 中," 剑与魔法 " 终于不需要继续拘泥于架空中世纪的时代背景。自此,创作者们对 " 幻想世界 " 的妄想,便不再受到传统思维逻辑的约束。

可即使是在众多异想天开的日式幻想题材游戏中,LEVEL5 在 2012 年推出的《幻想生活》(ファンタジーライフ),却依旧是一款难以被替代的作品。在奋战与明确的正邪对抗外,它所显露出的,是对幻想世界的另一种 " 态度 " ——和时下那些以冲突与冒险为主的游戏不同,它更加强调在剑与魔法的世界中,体验一种不同的人生。
正如标题中 " 生活 "(LIFE)所具有的另一层含义一样,《幻想生活》意在提供一种全新的 " 异世界人生 " ——保卫国家的王国士兵,到提供餐点的厨师,每一种职业都有与之匹配的机制或玩法,是将一种人生走到专精,还是选择雨露均沾,德智体美全面发展,全凭玩家的选择决定,超高的自由度与大量的深度游玩内容,使其成了实至名归的 " 时间小偷 "。
或许,也正是这些不可替代性,造就了系列玩家近一个世代的 " 缺失感 ":自从 2013 年,《幻想生活 LINK!》发售后,这个系列在家用机平台已经沉寂了太久,直到系列最新作《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》敲定了发售时间,你才明白这种 " 缺失感 " 的真正来源——

可就是集合了现代要素的系列最新作,开发过程也堪称一波三折。2024 年,前制作人稻船敬二离开项目组,更让游戏的前途未卜。在 LEVEL5 的东京办公室中,本作的新制作人兼 LEVEL5 社长的日野晃博先生,向我介绍起了本作的更多详细信息。

Q:首先,可以先为我们简单介绍一下本作,《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》从企划到实际制作的经过吗?
日野:" 幻想生活 " 系列的第一部作品,是在 2012 年面世的。在那之后,我们又接连推出了续作《幻想生活 LINK!》,以及移动平台的《幻想生活 Online》(也就是我们常说的 FLO)。
而当《幻想生活 Online》决定停止服务时,我们又重新审视了这个系列,发现它的游戏内容果然还是更适合一个人悠闲地游玩。所以,就觉得还是应该将这个系列,重新放回家用机平台。正好是大阪工作室刚成立的时候吧,大家就在想 " 首先要先做什么呢?",最后就决定将 " 幻想生活 " 作为 LEVEL5 的重点培养品牌——于是,我们就一边组建团队,一边从企划着手,目标就是要把它做成一款重磅级作品。
Q:那大阪工作室大概是什么时候成立的呢?
日野:大概是七八年前吧。其实,刚开始的时候人手并不算多。所以,我们决定先由小团队把企划打磨好。至于产品逐渐成形,以及进行内部测试,也已经是最近的事情了。
不管怎样,这确实是个历时较长的项目了。

Q:通过此前公开的《五星工坊日记》,我们知道 2024 年在日野社长接手了《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》后,对游戏的系统与故事都进行了修改,请问在这个过程中,最大的挑战与困难分别是什么?
日野:其实在当时,本作的基本系统就已经挺有趣了,但在经过我们社内测试后,还是收到了不少负面反馈。比如,有人觉得地图 " 会让人感到有些局促和憋闷 ",这可能是因为在最开始时,我们就是想做一种较为紧凑的高密度场景,可结果太过复杂的结构,反而让人感到有些喘不过气。于是,才想到了加入一些跑酷动作,希望让玩家哪儿都能爬、哪儿都能跳,这样就不会被卡在一个闭塞的空间里了。也是从那时起,我们一拍即合地决定要在游戏中加入开放世界的概念。

Q:这么说的话,做一个" 开放世界 " 也是去年(2024 年)才决定的吗?
日野:是的,大概就是我加入团队,负责重启全部方案时决定的。我告诉开发团队—— " 我们要赶快做一个开放的地图 "。于是,大家便开始全力以赴,转换游戏的开发方向。
Q:需要在这么短的时间内完成 " 开放世界 " 转型的例子,在整个业界应该都不多吧?
日野:确实。如果一定要说的话,以前版本的地图其实更加类似 " 动物森友会 " 中的那种 " 箱庭 " 场景。可既然是 " 幻想世界 ",那我觉得,传统 RPG 中那种 " 在穿越广阔平原中自由奔跑 " 的体验,也是不可或缺的。所以,就算时间很紧张,我们还是通过各种技术手段,最终成功地在短时间内为原本高密度的 " 箱庭 " 地图,加入了一个无边无尽的广阔世界。

Q:顺便问一下,本作中的游泳、攀爬与坐骑工具系统,又是在什么时候决定的?
日野:坐骑系统本身算是沿用了 " 幻想生活 " 的系列传统;加入攀爬是因为在之前的版本中,岛上结构过于迷宫化,就连去村子里的工会都得绕一大圈,导致游戏的进行充满了不便——于是,我们便决定引入了自由跑酷系统,并实装了 " 不管哪里都能跳下 "" 不管哪里都能攀爬 " 的机制,让玩家可以以最短路径到达目的地,不会在移动时感到任何压力。
Q:这种开放地图的日文原名为 "バカデッカーナ大陸 "(真大啊大陆),请问这个名字是一开始就决定的吗?此外,这个 "ばかでかい" 具体会有多大?
日野:不是,这其实也是我后来起的名字就是了(笑),它基本是沿用了系列一贯的幽默命名风格,以日语的 " 巨大 " 一词的发音为基础,改良成了我们经常会在游戏中看到的异国风情地名。另一方面,也是为了更加直观地告诉玩家 " 这张地图够大 " ——它的面积,会是系列至今为止最大的。作为比较,它会有前作中 " 帕特尔大平原(パーテル大平原)" 的好几倍之大。
为了更加直观地让玩家体会到它的 " 大 ",就在名字里也特意强调了一下。
*"バカデッカーナ大陸 " 在简体中文版中被译为 " 无垠大陆 "

Q:您刚刚提到玩家可以毫无障碍地在地图中穿梭,我想这对游戏的等级设计(レベルデザイン)来说,一定是个不小的挑战。请问,你们是如何保证玩家等级与难度平衡的?
日野:与其说是花时间调整,不如说我们在这上面几乎做到了举全团队之力。不管是策划团队还是测试团队,都在其中投入了不知多少心思,这才保证了最后的成品能够提供足够优质的游玩体验。此外,也因为本作的开放世界可以随来随去,所以敌人强度和掉落物品的品质,玩家是可以自行调整的,保证了不论是游戏初期去探险,还是后期更高等级时再去,都能得到相应的乐趣。
Q:那本作中是否也会存在类似体力成长的设定?比如,体力越多就能爬上越高的山峰这样的。
日野:没有的,本作中并不存在 " 体力成长 " 这样的设定。只要玩家足够努力、注意留心那些威胁性比较高的敌人,那从一开始就可以去到相当多的区域——不过,也是因为游戏没有在剧情和地图探索上设限,如果你只顾着埋头探索地图,那主线故事是不会有任何进展的。当然,作为一款本就有着极高自由度的游戏,这不是问题(笑)。

Q:本作中加入了两种全新的职业(ライフ)" 农民 " 和 " 艺术家 ",是否能为我们简单介绍一下这两种新职业的最大特征和乐趣,分别在哪里?
日野:" 农民 " 这个职业该怎么说呢……算是此前系列中前所未有的新类型吧。具体来说,玩家需要播种、浇水,最后抡起锄头、收获蔬菜。这种将轻度制造要素融入采集流程的玩法,应该能带来全新的职业体验。
至于 " 艺术家 ",虽然同样是新要素,但和之前制作实用道具的方向不同。这次玩家可以创作各种装饰性物品,比如挂在墙上的艺术画、摆放在庭院的雕塑等。这些作品能直接应用在本次强化的 " 岛屿建造系统 " 中,成为提升岛屿个性化的重要元素。
Q:所以,艺术家创作的作品都是可以装饰在岛上的,对吗?
日野:是的。

Q:我们知道," 深入游玩 "(やりこみ)一直是 " 幻想生活 " 系列最吸引玩家们的地方之一。请问,本作在 " 深入游玩 " 要素方面,有哪些值得我们额外关注的地方?
日野:那可太多了。比如,本作中会有一种叫作 " 扭蛋迷宫树 "(ガチャダンツリー)的系统,如果玩家种下这种树的树苗,它就会成长为可以探索的迷宫——你可能觉得这是很常见的设计,但它真正特别的地方,在于玩家可以去 " 培育 " 属于自己的迷宫,让别人去挑战或挑战别人的迷宫,在迷宫中收获的东西又可以被用作道具或装饰品制作。因为这些迷宫结构都是完全随机,所以只要你想,它基本是可以无限玩下去的。

还有就是本作的 " 伙伴收集 " 系统吧。在游戏中,玩家会在野外找到一种叫作 " 惊魂器 "(タマゲモノ)的东西,他们是被变成了道具的人类。一旦还原后,他们就会变成你的同伴。而这些 " 惊魂器 " 将会隐藏在地图的各个角落,如果想要全部收集,也会花上不少时间。
此外,值得一提的就是本作中将会有超过 1500 种配方,覆盖全系列 14 个职业,各职业还有专属的开局故事,玩完一个再去玩下一个,需要无数小时才能全部体验。

另外,本作同样是支持多人联机的,如果你想的话也完全可以和朋友们一起收集这些道具、相互赠送道具什么的,相信也能获得完全不同的游戏乐趣。
对了,还有本作的岛屿和房屋装饰系统,也会有非常高的自由度,除了放置各种装饰品外,你还可以开拓河流、改变地形,基本上可以说是完全自由的。
还有的话……就是本作的捏人系统吧,自由度也会非常之高。
Q:关于捏人的部分,我也在社交账号上看到了,那些 " 致敬 " 确实非常有趣。
日野:哈哈哈。

Q:对此前曾经接触过 " 幻想生活 " 系列的玩家们来说,本作会有什么让他们感到怀念的要素吗?
日野:怀念的话……应该就是许多前作的角色,会再次登场吧。详细的信息我没法透露更多,在这里只能说,虽然剧情是完全原创且独立的,但如果你玩过前作的话,那可能会对某些角色的登场或某些情境的再现,而感到怀念吧。

Q:那么,在采访的最后,您有什么话想要分别和新老玩家们说的吗?
日野:对此前曾经接触过 " 幻想生活 " 系列的玩家——本作在 2025 年融入了最新机制,内容更加丰富、调校更加精致,是一部既延续经典又焕然一新的 " 幻想生活 ",相信熟悉系列的你们一定会心一笑、乐在其中呢。
对此前没有接触过本作的玩家——本作兼具手工与 RPG 大冒险元素,既能切换职业体验丰富的工艺玩法,也能打怪升级、驰骋开放世界,是一款集多种游戏优点于一身的作品。只要找到你最喜欢的玩法,就能在这个世界里度过美好的一天——欢迎随时加入我们,一起探索这个奇妙的幻想世界吧!